Trône d'Angleterre
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Trône d'Angleterre

Trône d'Angleterre, un forum Roleplay de jeu, de création de nations, mêlant genre géopolitique, grande stratégie, guerres et quelques concepts de Game of Thrones.
 
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 Règles et Lois/Nécessaires

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AuteurMessage
Delmus I
Admin
Delmus I


Messages : 13
Date d'inscription : 16/03/2019

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MessageSujet: Règles et Lois/Nécessaires   Règles et Lois/Nécessaires EmptyVen 22 Mar - 20:15

Sommaire:

1)Contexte
2)Choix de la nation
3)Adhésion
4)Annonces

-----------------

5)L'art de la négociation
6)Les rouages du commerce
7)Guerres terrestres et Navales
8)Evènements
9)Salle du Conseil
10)Le fief

------------------

11)Le Temps
12)Comment jouer?
13)Précepte d'économie
14)La Religion
15)Nobulus Familiae
16)Vassalité
17)La Banque dorée et dettes
18)DLC?


1> Le Contexte

Votre épreuve pour devenir la plus grande, que dis-je, l'unique nation souveraine des Iles Britannique à démarrée des siècles durant. En effet, chaque nation qui bataille aujourd'hui pour la Grande couronne déjà connu une grande histoire.
Les Hommes sont depuis l'éternité, doté d'une âme et d'une intelligence, d'une volonté remarquable. Et tout serait bien mieux aujourd'hui encore, si les Hommes n'avaient pas choisi la voie des excès, la suprême, tentatrice et irrémédiable voie qu'est celle des vices, dont celle de l'avarice, de la gourmandise et de l'orgueil.
Depuis des siècles maintenant, chaque Homme fortuné de cette île, possédant une parcelle de terrain, s'est vu remettre le titre de Roi, de Prince, ou de n'importe quelle titulature tant que celle-ci inspirât prestige et richesse. Ainsi, une multitude de royaumes ont vu le jour, et parsèment les cartes. Mais les envies se réveillent doucement, et personne n'est à l'abris de l'appétit de son voisin, d'autant plus que les nations nordiques n'apprécient pas les nations du Sud, pas plus que les nations de l'Est n'apprécient celles de l'Ouest et inversement.
Néanmoins, si vous désirez jouer à ce jeu des trônes, sachez que vos ennemis de toujours ne sont pas les seuls. Redoutez les hivers, les maladies, les catastrophes voir même, selon les dires des paysans, d'un peuple venu des brumes, portés par des dragons!

2> Choix de la Nation

La Carte qui vous présentée dans la zone "Cartes et Territoires", vous permettra de consulter les différentes terres qui pourraient vous intéresser.
Les Territoires sont préalablement définis, pareillement pour le nom des mers, celles des nations sont déjà marquée, à vous de choisir laquelle sélectionner comme titre de préférence, donc inutile de vous attarder sur ces détails. Une fois que l'un des Royaumes à piqué votre intérêt pour sa situation géopolitique, ou ses potentiels attributs, rendez-vous dans "Inscriptions et Anoblissements".

De plus, en ce qui concerne le choix de la nation, vous pourrez choisir jusqu'à deux "régions". Cette appellation sera expliquée dans la partie "Cartes et territoires"

NB: Le choix de la nation est important, car elle ne définit pas que votre emplacement, mais aussi d'une certaine manière d'autres paramètres tels que les Evènements, et le Nobulus Familiae entre autre. Agissez en conséquence.

3> Adhésion

Cette partie du forum qui répond sous le nom complet de "Inscriptions et Anoblissements" concentrera toutes vos demandes de nations, mais aussi une petite présentation de vous même, et finalement la permission de jouer que je vous apposerai. Toutes les modalités sont montrées à travers un exemple dans la partie concernée.

4> Annonces

Il m'arrivera, à moi, ou possiblement dans le futur à des modérateurs, de poster quelques annonces qu'il vous faudra sans doute lire pour être avertis des nouvelles, et des changements. Restez à l'écoute.

5> L'art de la Négociation

S'il y à bien une chose qui pourrait permettre à votre tête de rester sur vos épaules un peu plus longtemps, c'est bien la diplomatie. Dans cette partie du forum, il vous faudra créer votre propre ambassade, que vous décorerez à votre guise. (Des armoiries ou des drapeaux de préférences, pas d'Hors-sujets)Une fois ouvertes, n'importe quelle nation joueuse ou PNJ pourra vous contacter officiellement pour n'importe quel sujet. Vérifiez donc les affaires de vos diplomates, pareillement, tous vos traités d'alliance, de vassalité, de mariages royaux doivent être consignés, soyez originaux et Roleplay.

6> Rouages du commerce

Tout ce qui concerne l'économie à été simplifié de façon à ce qui moi, ni vous ne soyez perdus. En, ce sens, la notion de commerce est assez relative quoique qu'importante. Une fois votre office des commerces ou port marchand, qu'importe comment vous l’appelez est ouvert, vous aurez l'occasion de réaliser deux actions d'importances: Conclure un accord de Libre échange, ou Imposer un embargo.
L'accord de libre échange permet d'augmenter les revenus des DEUX nations signataires. En ce sens, c'est les fondations non seulement de liens diplomatiques, mais aussi d'une solide base économique. Il peut-être demandé et signé dans les offices des nations concernés, n'oubliez pas de le marquer vos offices respectives pour qu'elles soient prisent en compte!
L'embargo commercial bloque l'accès aux marchands de la nation concernée, vous privez donc les commerçants d'accéder à vos marchés. Il est évident que cela dégrade vos relations, mais c'est également un moyen de baisser les revenus d'un concurrent. Pour l'appliquer, il vous faudra l'annoncer vous même dans l'office de commerce de la nation concernée, et dans la votre.

NB: Si vous souhaitez développer les rouages du commerce, libre à vous, cependant, vous devrez inscrire les effets voulus et le déroulé de l'action nouvelle.

7> Guerres terrestres et navales

Pareillement aux ordres économiques, le système des guerres a été conceptualisé afin de rendre la compréhension plus facile. Premièrement, la déclaration de guerre doit être faîte auprès des ambassades, avec une raison, un casus belli valable, c'est à dire, suffisamment argumenté pour que la raison soit validée. Si elle se trouve extrêmement bien rédigée, et soigneusement préparée, un léger bonus pourrait apparaître en cette rare circonstance sur le compte d'une bonne organisation.
Le déroulement d'une guerre se fait en trois partie. En premier lieu la déclaration de guerre. Une fois vue par moi-même, je créerai une sous-catégorie dans l'onglet "conflit", ou votre guerre apparaîtra. Le deuxième acte se déroule dans vos fiefs respectifs, où dans vos quartiers militaires, vous m'expliquerez votre plan de bataille, votre tactique d'attaque ou de défense selon votre position, ainsi que le nombre de troupes engagées. Dans vos troupes nous retrouverons trois types d'unités: Le général, le fantassin et le cavalier.
Le général à la particularité d'obtenir de nouvelles capacités au fur et à mesure du temps, de son expérience, et de ses victoires.
Enfin, une fois que les deux camps m'auront exposés leur tactique dans leur fief respectifs, je décrirai les résultats de la bataille dans l'onglet guerre.
En somme, la tactique joue une grande part de réussite dans vos actions.

Concernant les batailles navales, même déroulement que pour les guerres terrestres, trois types d'unités: Navire léger,Navire lourd, Amiral
Concernant les modalités de paix, le victorieux pourra proposer ses termes. Attention, ne soyez pas trop ambitieux au prix de lourdes conséquences, tel que l'instabilité et les révoltes.

8> Evènements

Rien à ajouter à ce sujet, consultez dès que possible, car les événements concernent très souvent votre péninsule. De plus, vous pourrez réagir à l’événement sur la même page, de façon roleplay et publique certes.

9> La Salle de conseil

La Salle de conseil réunit toutes les couronnes de la Péninsule Britannique. Les dirigeants se réunissent assez rarement puisqu'elle ne fut utilisée que deux fois depuis des siècles.
Cependant, avec l'arrivée des Vik..des monstres venus des mers, la nécessité de réunir les dirigeants autour de la table ronde semble de plus en plus urgente.
Parallèlement, chaque couronne dispose d'une responsabilité particulière et unique dans cette table. Pour l'heure, ces rôles comportent:

- Commandants des Régions Britanniques Écossaises, Anglaises et Irlandaises (3 couronnes)
- Maîtres des Navires des régions Britanniques Écossaises, Anglaise et Irlandaises. (3 Couronnes)
- Maîtres des Chuchoteurs (1 couronne): Il dispose d'office de nombreux espions et peut choisir de mettre au courant les membres du conseil
- Mestres des Lois (1 par couronne): 1 par couronne, ils proposent des décisions, et, pour qu’elles soient acceptées, elle doivent être approuvées par 80% des Royaumes.

Chaque conseil peut-être ouvert à la demande d'une nation, et traite généralement de l'affaire des Viki...Des monstres de la mer, agresseurs venus de la brume!

NB: Les commandants sont normalement automatiquement élus de préférence par ordre de puissance militaire selon leur régions. De nouvelles élections peuvent être demandées par Régions afin de tenter sa chance pour pouvoir à ce poste. De plus, le Maître des chuchoteurs à le droit d’interagir et d'assister à tous les conseils

10> Le Fief

Une fois que vous aurez reçu l'autorisation de jouer, je créerai dès lors un onglet qui représentera votre pays, et ses fonctions = Le fief. Vous pourrez y regrouper votre trésorerie, vos quartiers militaires et vos actions secrètes ainsi que n'importe quel onglet que vous jugerez bon d'ajouter. Personne d'autre que moi et la nation concernée n'est supposé voir ce "fief". C'est ici que vous préparez vos actions pour chaque année.

11> Le Temps

Ainsi, le système du Temps est le suivant: Chaque semaine représente en tout une année, aussi simplement que cela. Sachez que tout de même, je me réserve le droit d’accélérer ou surtout de prolonger le temps en cas d'actions importantes, tel que la durée nécessaire des conseils restreints.
Sachez également que nous commencerons en toute légitime logique en l'année 0.

12> Comment jouer?

En plus de devoir intéragir avec les différentes ambassades, et offices de commerce, vous aurez l'occasion de transcrire tous vos désirs dans votre fief. Ainsi, libre à vous d'y répertorier vos stratégies militaires, vos actions secrètes et votre trésorerie. Comme dit précédemment, vous pouvez l'aménager selon vos souhait. En ce sens, voudrez vous peut-être préparer un complot, un assassinat? Voulez montrer votre piété ou créer des batiments à votre éffigie? Souhaitez vous peut-être instaurer de nouvelles réformes qui modifieront les lois de votre couronne? Serez vous tenté d'organiser une parade avec un but à cela? N'oubliez pas non plus qu'il vous faudra également intéragir avec les écvénements, et les conseils restreints, voir même avec les guerres.

Il n'y à de limite à votre champ d'action que vos ressources et votre créativité. Réalisez autant de d'action par semaine que vous en aurez envie, de plus, sachez aussi que l'originalité est souvent récompensée, alors rivalisez d'ingéniosité!

13> Concept économique

La partie du commerce à résumé le socle de ma pensée, socle qui repose sur l'efficacité et la simplicité. Toutes les informations liées à votre économie vous seront données par moi, à travers la zone que vous aurez crée dans votre fief et qui fera office de trésorerie.
Ces données auront étés crée dans l'unique but que tous puissent comprendre et agir en conséquence. Votre trésor se remplira à chaque année, et votre créativité dans vos actions, les conséquences de votre commerce et des événements, voir des décisions du conseil restreint pourront modifier ces chiffres. Soyez prévoyants!

14> La Religion

Dans Empress: Trône d'Angleterre, la religion peut se révéler être utile si vous en êtes un allié. La Religion sera incarnée par moi-même qui représenterai le Patriarche, et les possibles MJ les cardinaux. La Religion possède un propre domaine qui se trouve être l'île de Mann, et répond au nom de "Couronne Pontificale".
Des choix s'offrent à vous, concernant la religion. Vous pouvez décider de ne pas vous y intéresser plus que cela. Cela entrainera des conséquences assez moindre.
Vous pouvez dédier une vie de piété, et faire de l'Eglise un soutien fidèle. En ce sens, vous pourrez obtenir quelques bonus, quand on y refléchit bien, d'ordre diplomatique et de stabilité.
Ou plus encore, vous pouvez décider de soit vous écarter de la voie religieuse, en banissant toute forme de religion, ou ne plus en faire une Religion d'Etat. Soit vous pouvez vous même créer votre propre religion. Sachez que cette action qui vous donnera plus d'indépendance, sera accompagné également de conséquences à considérer.

La Religion est le catholicisme, simplement. A vous donc de décider de collaborer avec celle-ci, ou de vous en débarasser d'une manière ou d'une autre.

NB: Toutes les Nations commencent avec le Catholicisme.

15> Nobulus Familiae

Le Nobulus Familiae, est une sorte de carte piège qui sera mis à votre disposition à un moment du jeu.
Vous pourrez acquérir un Nobulus Familiae de deux façons:
Soit votre dirigeant accomplit une action qui lui permette d'acquérir ce Nobulus propre à sa maison,
Ou alors, vous pouvez m'en proposer un dans votre fief, et je vous donnerai la permission de l'acquérir en échange d'une mission à accomplir.

Mais en soit, que pourrait être l'effet d'un Nobulus?
Par exemple, si un Roi venait à innover un système judiciaire extrêmement efficace et novateur, il pourrait acquérir un Nobulus Familiae qui lui permettrait de baisser soudainement l'instabilité de sa nation!
Ainsi, un Nobulus Familiae, utilisé à un bon moment, peut renverser toute une situation! Il existe des Nobulus Familiae dans les domaines sociaux, économique, religieux, diplomatique et militaire!

NB: Attention, le Nobulus n'est utilisable qu'une seule et unique fois. FDe plus, il vous faudra l'écrire dans votre fief pour l'utiliser!

16> Vassalité

Si jamais vous souhaitez vassaliser une nation, plutôt que de vous risquer à l'instabilité d'une annexion, voici ce qu'il se passerait.
Premièrement, une nation récemment vassalisée la veille, ne pourrait vous attaquer ou se révolter avant les 12 prochaines années.
Une nation vassale vous donnera, chaque année, une petite somme d'argent;
Une nation vassale est également dans l'obligation de rejoindre une guerre si vous l'exigez.
Néanmoins, vous ne pouvez pas, à titre d'exemple, annexer une province et vassaliser le reste de la nation. C'est l'un, ou l'autre!

17> Banque dorée et dettes

Si jamais vous vous apercevez que vous avez besoin d'argent immédiatement pour conclure une action, mais que vous ne possédez plus rien, vous pourrez consulter la banque dorée. Celle-ci, immensément riche, vous prêtera jusqu'à deux dettes consécutives.
Cependant, sachez tout aussi que vous aurez une limite de 20-25 années pour lui rendre sa dette, sans quoi, elle serait en droit de lever une armée avec la richesse qu'elle possède, et piller tout votre territoire. Vous en êtes avertis!

18> DLC?

Dans la partie "idées", les joueurs pourront proposer des améliorations, des concepts novateurs, que je considèrerai et envisagerai de rajouter au jeu.
Sachez néanmoins, que le jeu se voulant simple, peu complexe et assez libre de temps, vous consentirez à comprendre que je ne puisse adopter les idées qui creusent trop le système de jeu. En revanche, je m'engagerai à vous répondre, et d'argumenter mon refus, voir même de reformuler votre idée!
Je vous remercie d'avance pour vos futures créations.

NB: J'appliquerai deux idées par en même temps. Si une seule est proposée, elle devra attendre l'énonciation d'une deuxième idée pour que je puisse la mettre en place.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas à MP.
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